刚拿版号,TapTap 9.6 分,这大概是我见过最会玩梗的二次元了 ...

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发表于 2023-4-5 10:52:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
求道,化缘,学米哈游。
文 / 秋秋
有些游戏的预约,还没开始就竣事了。
近来葡萄君发现了一款奇葩的游戏《史莱姆与地下城》,官方将其最高预约目的设置为 100 人,使游戏创造了「最快告竣预约目的」的记录。

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在官方的「摆烂」举动背后,游戏的现实内容却相称踏实:《史莱姆与地下城》是一款二次元 Rogue 地牢探险手游,主打日式异界题材和玩梗——没错,最快完成预约的整活举动也在之内。
得益于游戏的二次元题材和整活内容,游戏在各平台得到了不少好评,仅篝火测试就累积有十几万玩家到场,TapTap 上游戏正式版的评分到达 9.6 分,B 站发布的游戏首曝 PV 也拿下了超 50 万的播放量。
那么,这款游戏的品相到底怎样?背后又有哪些研发故事?上周,葡萄君跟《史莱姆与地下城》的研发团队游龙互娱聊了聊。
01
立项:只做二次元,老板
肯定不让过的
热爱,是《史莱姆与地下城》的最早立项初志。
跟米哈游雷同,游龙互娱也是一群抱负主义者,他们的立项计谋为爱好导向,刚好公司团结首创人千叶又是资深的步伐和美术,对二次元品类有肯定的明白。
在市场方面,他们以为其时二次元刚刚发作,《史莱姆与地下城》的异界题材又刚好撞上了时下热门的穿越作品潮水,因此这款产物应该更轻易顺应市场,满意年轻人的喜欢。

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但光有热爱远远不敷,究竟二次元始终是团队之前从未打仗过的赛道,加之其时二次元市场也并非蓝海,《嫡方舟》《战双帕弥什》等产物拔高了品类的入局门槛——他们想要参战,就得思量可否从这些产物手中夺走用户,把「团队的喜好」也酿成「市场的喜好」。
为此,千叶开始思索这款游戏的受众在哪、必要什么。
早前首创团队都是 B 站资深用户,他们以为这个平台的 ACG 和玩梗整活氛围相称不错,但这么些年来却不停没有能回应用户这两点需求的游戏,直到《史莱姆与地下城》项目标出现。
千叶以为游戏的代价在于可否让群体产生话题性,而这种话题性最直观的表达情势,就是 B 站等平台诞生出来的「梗」,于是梗就成了他们游戏主要想表达的元素。
到这儿,《史莱姆与地下城》的最初立项方案就定下了:他们要做一款面向 B 站用户、兼具二次元和玩梗的创意游戏。
有了两个方向的支持,以及 B 站用户这一需求对象,《史莱姆与地下城》的项目很快落地。究竟二次元和玩梗都是互联网上常见的内容表达情势,千叶以为只要依照 B 站的趋势和调性,浮动调治游戏这两方面的比重,那么产物的乐成率肯定会有所进步。
于是为了更贴合 B 站用户属性,强化游戏特色。千叶将本属于游戏彩蛋的玩梗内容放至台前,通过「天下重合」的天下观设定,让不少诸如「九转大肠」、「V 我 50」、「魅魔冰箱」……乃至即将上线的 P5X 和王国之泪的相干梗都大概会出如今游戏中。

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固然,「梗」只是外在情势,Rogue 地牢探索才是游戏的焦点玩法。在《史莱姆与地下城》中,玩家将搭配 1 位上阵脚色,2 位侍从和 3 位召唤兽,在随构造卡中探索,超百种随机舆图、珍宝(技能 /Buff)和怪物,让游戏 Rogue 玩法的随机性和构筑流派体验得到大幅解放。

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游戏副本内选择珍宝(技能 /Buff)
同时在 Rogue 元素引导下,游戏的「梗」武器也被赋予了对应特别结果。比方「V 我五十刀」有概率扣除 50 游戏代币规复脚色生命,逢周四结果翻倍;「十字光剑」可以根据玩家手机电量赋予差别结果;「魅魔冰箱」则能根据游戏内音量巨细调解伤害收益……

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停止现在,游戏里雷同的梗武器数目凌驾 100 种,占游戏全部装备的 30% 以上。Rogue 的随机玩法,加上新颖的盛行元素,团队以为这应该会吸引不少玩家讨论,为《史莱姆与地下城》的冷启动做预备。
究竟也是云云,在颠末多轮篝火测试后,《史莱姆与地下城》的焦点玩家数目已经凌驾 20 万,千叶也表现现在游戏的留存已经有了大幅增长,超出了他们的早前预期。
固然,团队也并没有将游戏的全部卖点押注在玩梗上。
他们在《史莱姆与地下城》里搭建了包罗召唤兽、侍从、装备、通用技能等养成体系和多个副玩法,并舍弃了卡牌游戏惯用的 PVP、排行嘉奖等交际鼓励功能。他们以为单机化的体验会淘汰玩家竞争压力,从而包管游戏长线运营,低落玩家回流门槛。

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测试玩家的反馈
02
美术:必须翻过的一座大山
美术出现成了团队在立项后碰到的最大门槛。
千叶以为,跟内容、玩法相比,美术出现是权衡游戏品格最直观的东西,游戏场景、脚色好欠好看能决定用户的第一印象。
但作为小团队,他们也发愁《史莱姆与地下城》的美术该拿捏到什么水平,跟大厂二次元卷是否会绝路一条。

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究竟他们的产物跟通例 2D 二次元不太一样,固然体量不大,但美术资源斲丧量却不小,包罗全脚色动态立绘、Q 版动态形象、共同 Rogue 玩法而制作的大量怪物、舆图和武器……千叶直言,现在游戏的美术本钱已经远远超出了他们的预期。

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游戏脚色动态立绘及动态 Q 版形象
(测试版本,画质压缩严峻)
就拿脚色来说,现在游戏脚色的全 Spine 动效立绘、一线日配等设置还达不到千叶最初的假想。究竟研发团队也根本是深度二次元玩家,明确头部二次元产物的 2D 美术已经卷到了什么田地了,像什么全 Live2D、脚色进阶换插画、丝袜可脱……他们正在本钱控制的条件下做雷同探索,并思量推出更具性价比的中文、粤语等多版本配音,丰富游戏体验。

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游戏脚色动态立绘
(测试版本,画质压缩严峻)
《史莱姆与地下城》的脚色 Q 版形象也是他们格外器重的部门,乃至在游戏研发后期还颠覆了一版团体关卡的出现方案:
一开始游戏的关卡推进方式为「走格子」,每个格子里包罗怪物对战、剧情变乱、Buff、嘉奖等随机元素。厥后他们以为这种出现方式过于简朴,玩家很难有代入感,便直接颠覆重做,将游戏关卡做成了类地牢的随机舆图探索,探索过程中脚色及其侍从、召唤兽等都是全动态形象展示。

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当前关卡方案出现方案
(测试版本,画质压缩严峻)
同时为了贴合这版美术,游戏的战斗环节,也从必要操纵的即时动作改成了半主动,以低落玩家的体验门槛。
别的,团队在打磨梗武器形象时也下了不少功夫。
为了既保存玩家对梗的影象点,又匹配游戏同一的美术风格,他们做了大量的计划方案讨论和美术风格管理,不但给到实行美术或外包的需求过细到了纹理和质感,而且终极制品还要颠末两三轮的内部修改和主美考核……千叶称简朴预估的游戏美术本钱,要占到团体研发本钱的一半。

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只管团队在游戏美术上下了不少本钱,也交了不少学费。但游龙互娱始终以为这是他们必须要跨过的大山——现在玩家更多看重二次元游戏的内容体验和脚色情绪链接,因此他们必须对游戏脚色计划和美术出现保持高要求,后续他们还会渐渐拔高尺度,将来乃至会推出高品格的 3D 二次元作品。

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3D 二次元开放天下《荒神》初期场景原画,
请以正式版本为准
固然,游龙互娱也提前入局行业现在火热的 AIGC,已经购置了多台顶配电脑跑 AI 作画,固然这些技能临时不会在游戏项目中应用,但团队以为 AIGC 始终是行业发展的局势,作为游戏公司应该尽早探索,将来他们假想将在确定概念、探求计划灵感等阶段使用 AI 低落本钱、解放产能。
03
预期:做玩家「第三选择」的游戏
游龙互娱从来没低估二次元市场的暴虐,他们乃至将其界说为零和博弈:一家独大的游戏,会蚕食掉其他产物的生存空间。
从比年来二次元市场的竞争状态来看简直云云,自从米哈游《原神》上线后,不少玩家便将称其为「暗中到临」——比方多方统计中,客岁二次元市场规模团体呈降落趋势,但《原神》仍旧取得逆势增长,并占到国内二次元市场规模的 64%,2021 年,这个数字还停在 58%。

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图源网络
更暴虐的究竟是,《原神》上线后的两年后,仍旧没有一款二次元能撼动前者的职位。游龙互娱也表现,假如单纯从美术、从剧情等方面跟这些头部产物卷是没用的,凭什么以为本身的产物能赢过它们?玩家为什么不玩《原神》、来玩你的游戏?
但认清实际的游龙互娱,却比力放心《史莱姆与地下城》的发展远景,这大概跟他们以下两个计谋有关 :
一个是创造需求,对准别人很难留意到大概不在意的地方,给产物打上属于本身的标签。这也是他们选择 B 站用户作为游戏受众,并将玩梗发挥到极致的缘故原由,究竟其他游戏很难做到将二次元和玩梗兼容,天然也影响不到《史莱姆与地下城》的上升空间。
好比团队既能借助游戏二次元属性,提前三年动手搭建内容生态,在萤火漫展上推出对应展区、跟团队同期上线的《荒神》漫画联动、推出对应创作运动鼓励游戏二创等。

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《荒神》漫画
又能从不停玩梗入手,保持游戏长线活力,贴近跟玩家的间隔。比方他们会带头拍摄百人预约目的告竣的创意视频,约请一些搞笑范畴的 KOL 吐槽产物……团队以为二次元产物应该先让玩家对游戏内容有肯定认知,以为这款游戏好玩、值得玩才行,如许通过内容带来的用户,远比买量带来的更有潜力和代价——究竟前者真的是出于热爱才来体验的。

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玩家自觉创作的整活视频,
图源水印
另一个是低落产物预期,做玩家的「第三选择」游戏。现在玩家群体根据游戏的玩法特性等,将耗费时间、款项和精神较少的游戏称作「副游」,也就是他们的第二选择产物。
而游龙互娱则自动将产物预期放得更低。比方他们没有对《混搭修仙》举行更深度的运营和付费计划,将来还将推出免费版本;《剑侠风云》上线后结果远超预期,公司称其用户也有万万级规模了,但他们并没有一个劲砸结果付费,而是更器重品牌运营和口碑,发掘用户的长线代价。

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《剑侠风云》曾位列微信游戏脱销榜第 6
包罗在问及《史莱姆与地下城》的贸易预期时,千叶表现这款游戏没有硬性指标,他们只把团队看重的、玩家喜好的脚色做了简朴的抽卡付费计划,游戏别的全部内容都能免费直接体验,梗武器、装备、召唤兽、养成质料等资源也能直接在副本中掉落搜集——他们始终以为薄利多销才是产物长线运营的最佳形态,至于其他的,就只有尽人事,听天命了。

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04
求道,化缘,学米哈游
聊到这儿,我实在很担心游龙互娱仅靠这些计谋可否撑得下去。
客岁,葡萄君在《混搭修仙》上线后也跟他们聊过这个题目,其时游龙互娱团队规模不到 50 人,但手里却有《史莱姆与地下城》《穿越模仿器》《荒神》等多款子目推进,这在外部看来有些伤害。

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团队模仿谋划新品《穿越模仿器》
但令人惊奇的是,游龙互娱称他们本年的团体业绩再次大幅增长,公司团队规模翻了一倍,多款子目推进顺遂。现在《史莱姆与地下城》也已经开启了预约,并在本年 2 月顺遂拿到了版号,预计将在上半年正式上线——别的,他们还储备了多款客岁规划外的创意新品。
团队表现,如许的结果重要得益于他们客岁提到的公司理念:学米哈游,走雷霆游戏的路。
老板以为米哈游的研发态度值得他们学习,他为此还专门跟员工一起看了好几遍米哈游的员工手册;但他们又不能像米哈游那样每轮项目都通盘押注,究竟真的没人能不停赌、不停赢,九年完成三级跳。以是他们得走雷霆游戏的路,用创意导向的 Demo 探索差别品类和贸易模式。
这次,他们具体先容了这条路的详细走法。
一个是明白自身上风,不要眼高手低。游龙互娱以为中小厂商再寻求佳构化也很难跟大厂比力,更多只是空耗本钱。而创意导向的探索创新,才是他们赖以生存的上风。
在《史莱姆与地下城》之前,团队曾借助自身对创意玩法和差别化的明白和器重,推出了《混搭修仙》《剑侠风云》《暗影部落》《我的炼丹炉炸了》等差别化游戏——这些产物大部门玩法单一、门槛低和正反馈猛烈,上线后也都取得了不错的市场结果,成了他们现在的收入支柱。

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《混搭修仙》首创了多人笔墨吃鸡玩法,
曾冲上 TapTap 热门榜第一
另一个是控制本钱,多条腿走路。现在游龙互娱颠末几年发展,仍旧保持着百人以下的规模,老板以为一旦规模扩大,不但是本钱题目,团队的野心也会放大,不会再将眼光停顿在流水几百万的小产物上,「如许反而会淘汰我们多元探索的大概性,相称于自绝后路了」。
这也是游龙互娱跟其他小团队差别的地方,他们没有明白的项目组分别,如许员工既可以到场感爱好的项目,团队也能在某项目关键期实时抽调人力。
灵敏开辟的计谋和多款产物的营收支柱,固然让团队的运作处于紧绷状态,但也大幅制止了项目结果和进度影响团队的风险。
他们还将上述计谋称作「化缘」:即借力借势,吃多少拿多少。「《史莱姆与地下城》先利用日语配音、跟自家产物联动也有化缘的意思,乃至我们公司的桌椅摆设,也都是扣问后拿别的公司不要的。」
说真话这些理论有些宽泛,且并不得当大部门小团队,究竟少量乃至单款产物支持收入的环境,仍旧是许多小团队的常态。但这些至少对于游龙互娱来说是个不错的方法论,他们也借此实现了肯定的发展——就像客岁团队说的那样,他们不太好跟发起别人怎么做,只要认清本身的态度、跑通本身的发展门路就好。

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