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发表于 2023-4-25 08:00:08 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文由牛游谷独家投稿。

即便作为米哈游新作,《崩坏:星穹铁道》这波也来得太猛了。
但热度并不即是市场结果,对于游戏上线后可否成为爆款,是否能让经典 " 回合制 " 玩法再次抖擞新春,对当前二游市场会产生哪些影响等题目,牛游谷(环球游戏用户体验提拔服务商)将实验从舆情、产物体验角度举行浅近分析。
01
国表里舆情热度:国内声量
惊人且更具竞争性
1. 国内舆情
1)比力来看,《崩坏:星穹铁道》近 1 年在国内市场累计声量远高于其他热门新游,此中微博和抖音声量占比力高。

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数据泉源:数说故事旗下数说聚合
2)正负向情绪分布上,《崩坏:星穹铁道》负向讨论占比低于《黎明觉醒》,高于《逆水寒》手游等产物。

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数据泉源:数说故事旗下数说聚合
3)从声量变革趋势来看,《崩坏:星穹铁道》出现出较好的连续性,而并非短期暴力拉动,这意味着玩家连续关注,利于上线后玩家的注册转化。

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数据泉源:数说故事旗下数说聚合
4)从玩眷属性来看,到场讨论《崩坏:星穹铁道》的用户性别分布平衡,年事覆盖范围较广。

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2. 外洋舆情 - 日本
1)与《NIKKE》同期(上线前半年累计社媒声量)对比来看,《崩坏:星穹铁道》在日本的声量相对低,大概与官方没有大规模宣发有关。

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外洋舆情数据由第三方平台提供
2)预注册运动、测试运动等是驱动舆情热度的重要动力;对比《NIKKE》,《崩坏:星穹铁道》在官媒运营、线下运动构造等方面相对较弱。

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外洋舆情数据由第三方平台提供
02
焦点体验:剧情使命 + 原神式养成
+ 计谋回合战斗体验

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《崩坏:星穹铁道》焦点体验循环
2.1 良好剧情及使命体验
《崩坏:星穹铁道》接纳经典的箱庭探索计划方式,计划了良好的主线使命与丰富的支线使命,引导玩家解锁并探索舆图。
2.1.1 公路影戏风格式计划
重要接纳公路影戏式的 " 我来,我影响,我见证 " 的编排方式。玩家将饰演一群在星海间穿行的观光者,在各个星球上探索、观光。
作为一款以 " 脚色 " 为重要卖点和营收点的游戏,这种剧情编排方式便于不停引入新脚色,连续创造营收。但在脚色塑造上,却难以像《崩坏 3》那样,在单个脚色身上着墨过多,很难再创造出诸如御三家、爱莉希雅等拥有充足魅力和塑造深度的脚色。
主线与支线使命在功能上分工更加明白。主线使命负担探索引导的功能,支线使命则负担功能讲授和增补天下观塑造的功能。相比开放天下舆图,箱庭舆图的探索门路更固定,更线性,使命在引导上也更为过细、细致。
《原神》的使命引导,大多接纳了 " 目的在谁人位置,你本身找路已往吧 " 的模式,沿路大概存在的隐蔽要素和宝藏等必要玩家自行发掘,探索自由度高;
而本作接纳了 " 你先去 A 点,然后走 B 小道,绕过 C 环岛后就到目标地了 " 的模式,只要跟随引导,玩家就能踏破舆图的险些每个角落,发现全部大概的探索要素,引导更为细致。
由于箱庭舆图的可探索内容,相对开放天下舆图较少,不必要通过支线使命负担次要地区探索引导的职责,使得文案们可以 " 放心 " 地在支线使命中一边增补天下观,一边对各种深刻题目举行探究。
如在序章舆图中,就有直击人的本质、时间与爱情的抵牾等题目的使命,既让玩家对于 " 穿梭于群星间 " 有更深刻的认知,又提拔了游戏的开导性。

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2.1.2 可探索的内容比力丰富
遍布舆图的宝箱与可粉碎的场景道具是本作中最重要的探索内容。
宝箱是探索中获取抽卡资源的重要途径,且宝箱不像《原神》那样必要击败守箱怪物后才气开启,大多是摆在路边,查验玩家 " 眼力 " 的探索要素。
可粉碎的场景道具则是探索过程中紧张的补给泉源,玩家可以通过粉碎场景道具复兴血量、大招充能和秘技充能。

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属性柱子是探索内容重要解谜要素。这一玩法联合了《原神》中元素方碑和风化碑石玩法机制,玩家必要根据柱子颜色利用对应属性攻击将其点亮,并在点亮地区中全部柱子后即可完成解谜。

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2.2 《原神》式养成
本作的养成内容,对于玩过《原神》的玩家来说都分外认识。

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玩过《原神》的玩家对这个界面肯定不会生疏
2.2.1 以数值强化为焦点举行脚色养成
玩家可以耗费大量款项和脚色升级素材提拔脚色品级,全面提拔脚色的攻击力、防御力和血量等底子面板属性,但不会直接提拔包罗暴击率、爆伤、速率等特别战斗数值属性。

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行迹体系联合了雷同《魔兽天下》的天赋树体系和雷同《原神》技能品级机制。每个脚色都有一套独特的行迹树。行迹树以脚色的普攻、技能、大招、被动和秘技为底子,玩家可以直接强化这些技能以提拔结果数值,也可进一步解锁和强化这些技能的衍见效果。
2.2.2 联合数值强化和机制获取举行装备养成
装备养成玩法同样雷同于《原神》,分为光锥(武器)和遗器(圣遗物)两部门。光锥养成的机制雷同于《原神》中的武器养成。每个脚色都可以装备任何属性的光锥,并得到光锥提供的面板属性加成。

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只有脚色和光锥的命途(雷同于《原神》中利用武器范例)同等时,脚色才气享受光锥的被动结果(雷同于《原神》中的武器被动技能)。
遗器养成的机制则雷同于《原神》中的圣遗物养成。每个脚色都有头、手、衣服、脚、项链和配饰 6 个遗器槽位,每件装备都能提供肯定的战斗属性加成,装备同一套装的多件装备时,还能得到套装结果加成。
但和《原神》差别的是,本作的遗器拥有内套装备和外衣装备的特别区别,项链和配饰属于内套装备,其他 4 种属于外衣装备,内套装备和外衣装备在盘算套装加成时,相互独立,玩家无法通过为脚色安装同一套装的 3 件外衣装备 +1 件内套装备,触发 4 件套装结果。
2.3 ATB 回合制战斗意见意义性
战斗玩法接纳了雷同于《碧之轨迹》系列作品的 ATB 回合制战斗玩法。固然脚色的攻击本领被大幅简化,每个脚色都只有普攻、战技(小技能)和闭幕技(需充能的大招)三种攻击本领,但由于其在田野接敌、战斗逻辑、战斗资源运作等方面引入了不少创新要素,本作的战斗更具计谋性与意见意义性。

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2.3.1 根据脚色职能和属性克制关系编组队伍
每个脚色在战斗玩法中的用途和定位,都由战斗属性和命途两部门构成。此中战斗属性决定了脚色造成伤害的属性,并起到了雷同于通例回合制游戏中 " 属性克制 " 机制的作用;而命途除了可以或许影响脚色得到的光锥结果加成外,还决定了脚色的职能定位。

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每种怪物都有多少缺点属性,玩家利用怪物的缺点属性攻击怪物时,不但能造成更高伤害,还能减少怪物的 down 条。down 条削完后,怪物的举措次序会大幅延后,并在轮到它举措时,根据被打 down 后收到的伤害量(任何属性的伤害都包罗)受到一次性的高额缺点属性伤害。

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命途决定了脚色的职能定位。由于每队只能上阵 4 名脚色,故玩家必要在编组队伍时根据战斗特(拓荒打 boss 照旧一样平常清小怪,能快速办理战斗照旧要逐步拖)举行弃取。
如拓荒战斗中,玩家的队伍中存护和丰饶脚色不可或缺,输脱手紧张性一样平常,一样平常战斗中,玩家则必要拉满输脱手和辅助,提拔刷怪服从。
2.3.2 田野接敌前,根据自身状态和怪物缺点利用秘技,为战斗创造上风
在田野战斗玩法上,接纳了经典的明雷遇敌机制。在决定征战之前,玩家可以实现观察目的怪物组大概拥有的缺点属性,针对性地调解队伍构成。别的,战前玩家可以通过秘技增益或治疗自身,或针对怪物的缺点属性换出克制属性的脚色,使用攻击或秘技发动 " 偷袭 ",在进入战斗条件前打击怪物。
2.3.3 拥有全局资源运转和大招插入机制
本作在以脚色速率决定脱手次序与次数的传统 ATB 回合制战斗底子上,引入了独特的全局式战斗资源机制和大招插入机制,让战斗更具意见意义性与计谋性。
大部门回合制游戏在战斗时脚色开释技能会斲丧掉魔力等不可再生资源,以是玩家在探索迷宫时要尽大概节省资源,为将来大概发生的战斗做资源储备。而《崩坏:星穹铁道》中,脚色技能数目仅有 1 个,魔力等个人战斗资源也被简化了,取而代之的是全队共享的资源——每场战斗中单独盘算的战技点数。
在每场战斗开始时,战技点数初始为 3,累计上限为 5,任何脚色在利用普攻后可得到 1 点战技,而利用战技则会斲丧 1 点。由于战技点数是全队共享,且脚色的职能特性大多通过战技表现,故在战斗(尤其是拓荒、高难度挑衅)中,队伍成员怎样分配战技点数资源较为紧张,也为回合制战斗带来了全新的计谋体验。
相对其他游戏的 ATB 回合制战斗玩法,《崩坏:星穹铁道》战中闭幕技的计划,可以根据需求插入到举措队列中,利用更自由。
每名脚色都有可以或许带到局外的、通过受击和攻击获取能量的闭幕技充能体系,在充能完成后,玩家可以随时点击脚色头像开释闭幕技。
无论当前是敌我两边谁的回合,是哪名脚色在举措,开释者的举措序次排在第几位,在点击后,玩家都能立即将闭幕技的开释插入到当前的举措队列中(如当前是敌方举措,则插在举措之后,如当前是我方举措,则插在举措之前)。
这一机制极大地提拔了战斗的计谋深度,如一些伤害爆炸但速率较低的脚色,可以使用大招插入机制提前脱手,扫清仇人;又如那些可以或许用大招提供护盾的脚色,可以精准地在敌方开释高伤害的 AOE 之前,卡点为队友套盾,制止护盾被其他仇人的攻击蹭破;还如奶妈可以在队伍蒙受高额伤害后立即为全队回血,制止队伍中的脆皮被仇人的一连攻击打死。
03
游戏会成为爆款吗?给二游
品类 / 题材会带来什么?
讨论 1:《崩坏:星穹铁道》会是一个爆款游戏吗?
联合前文所述该产物过硬的品格 + 比力好的市场热度(舆情声量、预约数据等),以及对米哈游新游上线后版本连续更新的品格信托,牛游谷大胆做一个猜测,星穹铁道在二次元范畴将会是一个爆款游戏,但不会到达《原神》、《王者光彩》如许国民级别。上线初期在国内的体现大概好于在日本市场的体现。
别的,当前日本市场舆情热度比预想的低,厂商没有大规模宣发大概有难言之隐,但假如继承接纳现在守旧的宣发计谋,日本市场将有大概必要拜托于玩家口碑动员。
讨论 2:《崩坏:星穹铁道》会让回合制玩法抖擞新春吗?
牛游谷的答案是《崩坏:星穹铁道》对回合成品类玩法有肯定的影响,但结果有限。
重要缘故原由是 JRPG 范例游戏的剧情向体验是更为焦点的体验内容,回合战斗作为剧情推进和养成的本领,在游戏中出现出低门槛的特点,现实上已经淘汰了回合制战斗的焦点兴趣体验。固然客观上会提拔回合成品类的用户规模。
讨论 3:会对二次元品类 / 题材带来哪些影响 ?
游戏版号连续下发、部门二游产物根本品格也不错,导致国内二次元(大概叫泛二次元)品类的竞争将相称猛烈。耳熟能详的在研相干产物到达十多款。
而《崩坏:星穹铁道》定档 4 月 26 日上限, 无疑将占据先发上风。基于在前文对《崩坏:星穹铁道》有较大大概成为二次元爆款的猜测,我们进一步大胆猜测星穹铁道上线后:
1)将会对现有的二次元游戏市场产生二次虹吸(第一次是原神)效应,其他产物的用户规模会被进一步挤压;
2)对于在研的产物,有所谓游戏 " 工业化 " 加持的《崩坏:星穹铁道》大概会进一步拔高标杆高度和本钱控制的难度。
固然,对于二游品类潜伏的利好是,《崩坏:星穹铁道》将来的破圈也大概会间接促使二游的市场用户规模进一步增长。
特殊提示,《崩坏:星穹铁道》定位更多是《原神》和《绝区零》之间的过渡产物,意味着上线后的《绝区零》大概对二游市场的影响和打击更大。
讨论 4:现在在研 / 预立项的二次元游戏将来突围点在那里?
我们以为重要有以下几个方向:
1)卷硬核:二次元用户规模的连续增长也将带来二次元内核的泛化,而谁的产物更懂二次元谁才气站在 " 藐视链 " 最高端,也才气更轻易引起焦点二次元玩家的共鸣,焦点二次元霸占话语权高地。
2)卷融合:把二次元要素定位成美术 + 声优,不走硬核门路,与其他玩法融合,改造原有品类。好比和跑酷、射击、肉鸽、放置等各玩法融合。
3)卷团体品格:无论走硬核门路照旧非硬核门路,团体的产物体验品格(技能品格、体验品格等)都是必须的。
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