szzdr 发表于 2023-5-24 08:29:57

三天销量破万万,但“为什么我不喜好玩《王国之泪》?” ...

喜不喜好都是一种权利。
文 / 果脯
昨晚,任天国正式公布《塞尔达传说:王国之泪》(后称《王国之泪》)首发 3 天销量破万万。发售至今,葡萄君已经嬉戏了数十个小时,并在心中打出了满分。同时游戏还依附一系列 UGC 内容破圈," 刷屏 " 了全网。




本以为,《王国之泪》会是行业本年毋庸置疑的 " 电子伟哥 "。但这两天我徐徐听到了一些差别的声音:
《王国之泪》发售后,博主 arkey 在儿子的猛烈保举下先入坑了前作《塞尔达传说:田野之息》(后称《田野之息》),效果连 " 新手村 " 初始台地都对峙不下来,于是决定不再思量流程更长、节奏更慢的续作。
游戏从业者 Bob 为了能在第一时间入坑,直接咬咬牙买了《王国之泪》数字版。效果迄今为止,他的进度都还停顿在认识操纵、超过门槛的阶段,没能脱离初始空岛。" 重要是没有一个大块的时间,始终没办法上手。"




乃至在和多个范畴的朋侪交换以后,我发现各人不喜好一款游戏的缘故原由,每每并不是游戏无趣。好比就职于互联网公司的小杰表现,有时间本身只想躺着,刷刷手机,而不是手动探索一个未知的天下。
说真话,这反倒让我有些想不明确:《王国之泪》并没有过于硬性的目的,为什么反而进步了玩家的精力本钱?而假如计划没有硬伤,他们不喜好这款游戏的本质缘故原由是什么?
01
有多少人误解了《王国之泪》?
许多玩家在下单《王国之泪》之后,会发现它和本身想象的不太一样。
前作《田野之息》最大的特色,莫过于弱引导和涌现式计划。葡萄君的一位女性朋侪豆豆表现,她印象特殊深的是,游戏明显没有固定门路,但本身总是会不知不觉朝着既定的方向进步。因此,不少玩家误以为单纯的舆图探索、大天下战斗会是《王国之泪》的焦点。
然而,《王国之泪》的现实体现却没有这么纯粹。好比天空和地底的舆图内容量不符预期;又好比它去掉了特别箭矢计划,导致每次射箭都要手选质料,延误战斗节奏。
在这些底子上,《王国之泪》还引入了究极手、余料制作等融合搭立功能,强化了产物的 UGC 属性。游戏发售当天,便有网友开始琢磨怎么才气开飞机和造高达,大概是整一些 " 怪活 ",好比将克格洛(呀哈哈)串起来烧烤。




而且,这内里也出现了很多《田野之息》的梗,好比 " 竞选弱智吧吧主 "、海拉鲁地痞等等。




因此,部门玩家会误以为,创造类内容才是《王国之泪》真正的焦点。可当他们套入本身认识的玩法思绪后,却又犯了难——线性玩家发现使命没有引导,又不想抄作业,于是原地迷路;创造类玩家则以为拼接功能限定太多,上限不高,没想象中那么故意思。
乃至另有焦点玩家举例,《王国之泪》这套计划早在《围攻》中便已出现,而且后者的引擎更为真实美满。
而究竟上,拼装只是《王国之泪》玩法的一部门。一位知乎网友打了个比方:拼装是种恒久的纵轴体验,而冒险则是横轴,两者是没有办法分身的。就像在游戏中,岂论你拼出的东西多复杂多巨大,当你走远之后它也会随大天下革新,不复存在。
在大多数时间中,《王国之泪》创造体系都重要用于办理谜题,其次才会思量大概性与自由度。以是青沼英二说,这一代游戏走捷径会更故意思。试想,固然搭建缆车和造飞机两种方式,都能让你到达目标地,但现实体验恐怕天差地别。
除此之外,玩家吐槽最多的,大概便是《王国之泪》探索得到的数值鼓励太少。好比昨天游戏群里有朋侪吐槽大天下嘉奖太少,打完一个 Boss 大概办理某个谜题," 终极嘉奖却只有一个卵白石 "。




这些体验对泛用户,大概非焦点用户来说,大概不太常见,究竟不少玩家已经风俗了 " 完成使命—通关副本—得到嘉奖 " 这种目标驱动型玩法。但这反而是任天国试图尽大概制止的,纵观整个《王国之泪》,你会发现越紧张的使命,嘉奖性价比每每越低。
缘故原由在于,《王国之泪》是一款冒险解谜类游戏,更器重玩家探索时得到的感情代价。制作人青沼英二表现,他们盼望玩家解开谜题时,能产生 " 只有我想到了 " 的窃喜感。假如参加太多的嘉奖,玩家轻易演酿成 " 为了肝而肝 ",好比不停查攻略、凹进度,谜题自己的比重天然也就被拉低了。
仍旧拿卵白石打个比方。当玩家在某正法角发现一个宝箱时,任天国盼望他们第一时间想到的是 " 这个宝箱只有我发现了 ",而不是 " 内里毕竟装着什么 "。
为了强化这份惊喜感,《王国之泪》应该泯灭了更多的精神在简化谜题和弱引导两方面,包管很多谜题大概率都能依附玩家的第一反应办理。偶然碰上困难,玩家稍加思考也能办理。
豆豆说,本身最喜好《田野之息》的地方,就在于任天国会把她当成傻子,许多内容都通过精良的计划,在不经意间喂到玩家嘴里。有时间你刚意识到本身缺了武器,游戏旁边就已经设置好了武器架," 感觉本身被看破了 "。而这些计划同样在续作中得以强化。
固然,这并非 " 任天国教你玩游戏 ",而是许多时间游戏计划的焦点思绪,与玩家的等待并不肯定完全雷同。好比玩家吐槽的天空隙底、弓箭战斗题目,都是他们为了实现弱引导而故意计划的,但这也简直影响到了部门玩家的游戏体验。尤其当《王国之泪》征象级破圈后,这种 " 有人欢乐有人忧 " 的环境会更加显着。
02
是游戏水土不平,
照旧我们 " 不配 "?
不外对于别的一部门玩家来说,对于玩法明白的毛病还不是最大的门槛。我好几个朋侪在提起《王国之泪》时,说的都是由于 " 玩不进去 ",以是 " 不喜好 "。
Bob 说,并不是游戏欠好玩,而是真的很难玩进去,由于有时间走两步就要回消息,大概家里有什么别的琐事," 这种游戏体验太闹心了,我还不如打开手游清清体力,开主动战斗挂机就完事 "。
小杰则表现,本身不是没偶然间,而是生存中常常有优先级更高的事变。你一打开游戏,说不定朋侪叫你开黑,女朋侪找你谈天,大概是网游手游运动使命还没做," 着实没有来由拒绝,究竟单机游戏什么时间玩都行,它不具偶然效性。"
不得不认可,现在太多人体验单机游戏时,都会情不自禁地思量时间本钱题目,久而久之形成一种无形的精力压力。同样地,《王国之泪》固然故意识地简化相识谜体系,并加大了玩家机动性,增多了战斗内容,但它的团体节奏依然相对迟钝。




大概会有玩家表现,《王国之泪》也有不少可以碎片化时间体验的内容,好比开神庙、找克格洛、攻略怪物据点……这些都能随开随关,比线性游戏体验更为自由。但想要实现这些,《王国之泪》同样必要履历连续串的学习与积聚。
小杰告诉我,纵然他玩过前作,这代游戏的究极手操纵起来也仍旧很贫苦," 网上不是有那种浅易摩托车的拼装教程吗?我为了拼一个,调试了十来分钟,直接走我大概早就爬到目标地了。" 而假如想要拼出更复杂的东西,泯灭的时间恐怕也会多少式增长。
小杰表现,本身喜好《田野之息》那种充足简朴的计划,许多东西符合直觉和知识,玩家没有那么长的学习曲线。"《王国之泪》更复杂了,大概更风趣,但玩起来也更费精神。"
在这种反差的节奏下,《王国之泪》自然存在更高的学习门槛。玩家必要投入大量的时间来认识各类左纳乌装置,并泯灭更多的时间去积聚,才气得到比力优质的体验。假如你还想把内容肝满,泯灭时间大概更多,好比光是扩充 " 电池容量 ",就必要用到四千多左纳乌结晶。




博主 arkey 表现,有了家庭之后,他必须买个便携屏,躲在房间背着媳妇小孩偷偷玩。" 每次跑来跑去不知道干啥,抓了鱼还得煮,大概玩下去会很故意思,但已经没有谁人精力了。" 这导致他始终不能明白,为什么自家孩子乐意玩好几年《田野之息》。现在,他心目中的 No.1 仍旧是从前玩的《超等马力欧:奥德赛》。
这大概也与每个人所处的人生阶段相干。小杰从小打仗 " 塞尔达传说 " 系列,大学时也是一名深度玩家,但工作后单机游戏的嬉戏时间渐渐淘汰。某游戏公司老板私下也曾表现,本身年轻时同样是《Dota》深度玩家,而如今只想玩玩数值类 MMO。
Bob 以为,大部门社畜的时间和精神都有限,有时间着实不想动脑。在国内的生存压力下,打开游戏的生理预期和压力也相对较高,以是强数值游戏、快节奏短视频这些内容才更轻易酿成主流。在这些内容影响下,用户们对内容节奏和反馈感的需求也越来越高,末了大概也就很难逐步顺应《王国之泪》的节奏了。
03
不必委曲本身
那么,岂非是各人受不了强数值手游和短视频的勾引,纷纷 " 堕落 " 了吗?假如各人都能慢下来,是不是会有更多人担当《王国之泪》?
都不见得。单机游戏、网游、手游、电视剧……岂论这些东西有没有出现,用户都能找到本身当下最得当的娱乐模式,这种社会征象并不会由于某款产物而发生天翻地覆的变革,人们总归会有各自当下偏重的喜欢。




只不外从《王国之泪》能看出,任天国选择 " 等量齐观 ",始终对峙游戏性。犹如莉莉丝发行负责人张子龙所说,任天国是家相对 " 反工业化 " 的公司——他们会始终用创新计划、差别的体验来吸引玩家。
许多朋侪跟我聊起任天国,终极的评价每每都是 " 它的游戏能感受到最单纯的快乐 "。在《聚集啦!动物森友会》中,这份快乐大概是天天跟你打招呼的小动物;在《星之卡比》中,它大概是见人就吞的粉色大魔王;而在《王国之泪》中,它说不定是那台随时爆出惊喜的扭蛋机。
不外这种看似返璞归真的计划方式,不肯定能被全部人所担当。好比风俗斲丧内容的玩家,看到《王国之泪》的第一反应便是天空和舆图量太少;喜好寻求高强度数值发展的用户,也大概不太顺应它的鼓励模式。
以是,在将来很长一段时间,大概还会不少人陷入到 " 为什么我不喜好玩《王国之泪》" 的头脑逆境中,试图分析它的优缺点。但我信赖,每个玩家终极总能根据必要找到符合本身的游戏。在这一底子上,《王国之泪》和不喜好它的玩家都没有什么题目,而我们最必要做的,是在积极打仗新事物的同时,也不必委曲本身。
顺带一提,作为游戏从业者,我们同样不必委曲本身盲目学习《王国之泪》。不妨想象一下,假如把它的玩法做成 GaaS 网游,那应该怎样做新手引导,又该找到大众能担当的内容节奏、数值体系和玩法重点 ...... 这个过程会让团队多么纠结和绝望。更不消说任天国和塞尔达的 IP,已经大幅度低落了《王国之泪》于大众的门槛,也在游戏面世的早期阶段包管了它的口碑。
值得光荣的的是,面临充足大的游戏市场,各人各有各的范畴。《王国之泪》固然良好得一塌糊涂,但绝大多数团队和任天国并不处于同一条赛道。正如张子龙说的那样:" 这不是高与低的差异,这是你选择成为谁,走一条怎样的路的题目。"


游戏葡萄雇用内容编辑,

沐漓倾城winnie 发表于 2023-5-24 08:31:52

很故意义的文章

小青凉 发表于 2023-5-24 08:32:47

大概是数毛D受不了那画面,也大概被手游主动寻路惯坏了
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